1.尷尬日本的電競業(yè)界現(xiàn)狀
說起日本的電競項(xiàng)目,實(shí)際上大多人的想象都會局限在格斗游戲上。
確實(shí),格斗游戲在日本有著非常大的市場,每年召開的“斗劇”、在“EVO”大賽的高優(yōu)勝率以及大批如梅原大吾這樣的高水平選手的出現(xiàn)都讓日本的電競?cè)緷M了格斗游戲的色彩。
但格斗游戲以外的的領(lǐng)域就很少聽見日本的聲音了,CS、DOTA時代的完全缺席、光環(huán)COD等射擊游戲的失利甚至電競巨頭LOL在日本的開服也僅有一年時間,這些都讓日本的電競處于一個非常不利的情況下。
當(dāng)然,其中包括高性能PC的不普及、競技意識的低下等原因是多種多樣的,但在這一兩年看來這個環(huán)境還是有一些起色,但仍然很難改變?nèi)毡倦姼偟囊粋€“后進(jìn)國”位置。